Le Voyage de Mélusine
Le Voyage de Mélusine
Présentation du Voyage de Mélusine
Présentation du Voyage de Mélusine
Type de jeu
Le Voyage de Mélusine est un jeu d'aventure et d'exploration, jouable sur Nintendo Switch.
Principe du jeu
Le joueur arpente le monde et en découvre la faune, la flore et les habitants locaux. Mélusine peut collecter des ressources (animaux, plantes, coquillages, bois...) afin d'améliorer son chariot ou fabriquer des marchandises à base de tissu : vêtements, tapis, bijoux... Elle peut ensuite les livrer. Les PNJ fourniront des recettes et conseils.
Univers
C'est un univers fictif, inspiré de la Terre début 1880, reprenant les codes des peuples, biomes, matériaux existants. Grouillant d'animaux, de plantes et de légendes locales.
Type de jeu
Le Voyage de Mélusine est un jeu d'aventure et d'exploration, jouable sur Nintendo Switch.
Principe du jeu
Le joueur arpente le monde et en découvre la faune, la flore et les habitants locaux. Mélusine peut collecter des ressources (animaux, plantes, coquillages, bois...) afin d'améliorer son chariot ou fabriquer des marchandises à base de tissu : vêtements, tapis, bijoux... Elle peut ensuite les livrer. Les PNJ fourniront des recettes et conseils.
Univers
C'est un univers fictif, inspiré de la Terre début 1880, reprenant les codes des peuples, biomes, matériaux existants. Grouillant d'animaux, de plantes et de légendes locales.
Blob-Trotter
Blob-Trotter a été le premier projet que j'ai réalisé durant mon Master à ArtFx Montpellier.
Plusieurs entreprises sont venues présenter leurs projets, et les groupes de travail se sont formés. Genopolys, l'institut scientifique de Montpellier, nous a introduit au physarum polycephalum. Et c'est ainsi que Blob-Trotter, un jeu a but éducatif autour les blobs, est né.
Toutes les images et animations présentes dans le jeu ont été réalisées par l'équipe des Game Artists. Leurs noms sont précisés en bas de la page.
La vidéo du jeu

©CNES / CADMOS
Présentation de Blob-Trotter
Type de jeu
Blob-Trotter est un jeu au tour par tour, mêlant stratégie et puzzle game, avec une touche de scoring.
Principe du jeu
Bloub le Blob est un Blob glouton. Le joueur peut l'étirer de cases en cases, afin de lui faire trouver de la nourriture. Certaines cases seront accessibles, et d'autres nécessiteront de récupérer d'autres ressources au préalable.
Objectif
Le joueur doit récupérer toute la nourriture présente dans le niveau.
Public Cible
Le public cible était l'une des contraintes données par Génopolys. Nous devions donc faire un jeu mobile pour des enfants entre 9 et 15 ans. Une autre contrainte est d'ailleurs née de celle ci : Le jeu allait sûrement passer de mains en mains, et était destiné à une utilisation fermée au sein d'une classe d'école.
Mécaniques primaires
-
S'expandre
-
Collecter de la nourriture et du Savoir
-
Fusionner avec un autre Blob



Les 3C
La caméra
La caméra est en 2D isométrique.
L'écran de téléphone est utilisé en position verticale, et le joueur peut déplacer la caméra pour observer son environnement.
Le joueur
Bloub a plusieurs actions possibles :
-
Le joueur se déplace d'une case par une case. Il peut se mouvoir depuis n'importe quelle partie de son corps.
-
Il doit manger la nourriture présente dans le niveau pour le terminer.
-
Parfois il devra fusionner avec d'autres Blobs pour pouvoir atteindre ses objectifs.




Les contrôles
La majorité du jeu se joue au tap. Le swipe est uniquement utilisé pour lire des informations dans le WikiBlob, ou pour déplacer la caméra en jeu.
-
Pour naviguer dans les menus, le joueur tap sur les boutons.
-
Pour se déplacer, le joueur sélectionne une case adjacente à son corps grâce à un tap, et valide son déplacement avec un autre tap.
-
Pour afficher des informations sur des objets en jeu, le joueur tap sur ces derniers.
Les obstacles
Les ennemis
Le joueur fait face à un ennemi au fil des niveaux. Il s'agit des limaces. Elles ont plusieurs traits de caractère qui leur sont propres :
-
Elles se déplacent en ligne, et lorsqu'elles croisent un obstacle bloquant (mur), elles choisissent une autre direction aléatoire. Devant elles, une flèche violette indique leur direction, afin que le joueur puisse anticiper ses mouvements.
-
Elles sont un obstacle bloquant pour le joueur.
-
Elles se déplacent en même temps que Bloub.
-
Elles laissent derrière elles une trainée de bave qui constitue également un obstacle bloquant pour le joueur. La bave disparaît au bout de deux tours.
-
Si une limace croise un morceau du corps du joueur sur sa route, elle le mangera, pouvant ainsi couper le joueur en morceaux.






Le terrain
En plus des limaces, le joueur doit faire face à des obstacles dangereux :
-
Certaines cases ont des rayons de Soleil, que le Blob déteste. Si le joueur passe dessus, il perdra 3 points de mouvements.
Le compteur de déplacements
Le joueur a un compteur de points de déplacements. Il doit réfléchir aux trajets les plus optimisés en prenant en compte les différents obstacles cités précédemment.
Conditions de victoire et défaite
La victoire
La victoire passe par le score à la fin du jeu. Lorsque le joueur termine une partie, un écran apparaît. Il montre le pourcentage de réussite du joueur pour certains critères, qui influencent le score final du joueur. Ce dernier est représenté par des étoiles.
Les critères pris en compte lors du compte final sont les suivants :
-
Le nombre de cases occupées par le joueur,
-
Le nombre de nourriture qu'il a récupéré,
-
Le nombre de Savoirs appris (cf : Les mécaniques / la fusion)
-
Le nombre de sections de son Blob.
Fin de partie
La partie s'arrête lorsque le joueur a collecté toute la nourriture présente dans le niveau, ou qu'il n'a plus de points de déplacement.
La défaite
Lorsque le joueur tombe à court de points de déplacement et que la partie s'arrête, le joueur perd.
Les loop
Objectif, Challenge, Rewards

Game Loop

-
Les cases grises sont les actions principales
-
Les cases vertes sont les étapes intermédiaires
-
Les cases jaunes sont des effets possibles





Les mécaniques
Se déplacer
Le joueur se déplace depuis n'importe quelle partie de son corps, une case après l'autre.
Se déplacer lui coûte 1 point. S'il se déplace sur une case de Soleil, il perdra 3 points. Ces cases sont d'ailleurs indiquées par une couleur orange.




Manger
Disséminée partout dans le niveau, elles donnent 3 points de déplacement lorsque le joueur les récupère. Elles sont également les objectifs du niveau. Si le joueur ne les voit pas sur son écran, des flèches indiquent leurs positions dans la carte.
Fusionner
Lorsque le joueur se met sur la même case qu'un Blob de Sel ou de Quinine, il fusionne avec lui et acquiert la résistance du Blob pour l'élément qu'il arbore.
Le joueur pourra donc se déplacer sur les cases de Sel ou de Quinine, une fois qu'il aura acquis la résistance.








Le level design
La création
La création du Level Design de Blob-Trotter a été un challenge personnel. Il devait être assez simple pour être compris par des enfants et des adultes n'ayant pas pour habitude de jouer à ce genre de jeux, mais assez complexe pour qu'ils ne s'ennuient pas en y jouant.
Toutes les itérations ont commencé par un prototype papier, qui permettait :
-
Des changements rapides et nouvelles créations de situations de jeu (nouvelles mécaniques et obstacles)
-
Un meilleur ajustement des métrics en jeu
-
Des essais suite à des propositions venant de l'extérieur (autres pôles de l'équipe, élèves ou professeurs)

Les cartes sont carrées, et sont composées :
-
D'obstacles bloquants (buissons, troncs, eau)
-
D'obstacles vérrouillées (cases de sel et quinine)
-
De collectibles (blobs annexes ou nourriture)
-
D'ennemis (cases de soleil ou limaces)
La courbe d'apprentissage est progressive, et suit la narration des niveaux. Bien sûr, chaque niveau offre un challenge différent : Une mécanique déjà apprise sous forme plus complexe, ou une nouvelle situation de jeu à résoudre.
Le choix des valeurs (bonus et malus) obtenues en jouant ont été définies par des retours de tests internes et externes.
La variation
Chaque niveau a un doublon, qui est une symétrie et/ou rotation.
Le jeu était prévu pour passer de mains en mains, et nous ne voulions pas que les élèves puissent voir les solutions des niveaux sur les parties de leurs camarades, sur leur côté. La disposition des éléments change en conséquence, et les niveaux sont habillés différemment pour appuyer les changements.


L'implémentation dans Unreal
Afin de ne pas faire gêner la personne en charge de la programmation, j'utilisais des DataTable pour créer mes niveaux, et lui envoyer.
Je gérais donc toutes les valeurs, les types de cases, les objets qui s'y rapportaient, l'habillage des niveaux, etc...
Je pouvais tester en jeu les valeurs et niveaux créés en papier, les valider (ou les ajuster), et les envoyer au programmeur pour une implémentation dans la build définitive.
Certaines cases du même type avaient des assets aléatoires. C'est le cas des cases d'herbe : Il y a majoritairement des cases d'herbes rasées, mais ponctuellement et aléatoirement, certaines cases auront de l'herbe haute, toujours dans un soucis de variation.

Le NarraBlob
Le NarraBlob nous sert de tutoriel, et peut être désactivé dans les Options.
Le bas de l'écran de jeu est réservé pour du texte, et des icônes explicatifs. Lorsque le joueur clique sur un élément du jeu (joueur, ennemi, nourriture...), le NarraBlob lui explique l'utilité et risques liés à cet élément. A chaque fois que le joueur clique sur un nouvel élément, un point d'exclamation s'affiche au dessus du NarraBlob, afin de signaler au joueur que du texte est à lire afin de comprendre au maximum.
Ce système a été mis en place pour aider les professeurs dans l'accompagnement des enfants, mais également pour permettre aux personnes moins expérimentées dans les jeux, de pouvoir comprendre Blob-Trotter.
Le joueur peut choisir entre trois différentes apparences de NarraBlob, afin d'être le plus confortable possible lors de sa session de jeu.



Le WikiBlob
Le WikiBlob est né d'une contrainte posée par Genopolys.
Ils voulaient voir apparaître en jeu un contenu scientifique vérifié. Il était important que les enfants qui joueraient au jeu, encadrés par des professeurs, puissent démêler le contenu réel, et les modifications faites pour les besoins du projet.
Il se présente sous cette forme : Un menu déroulant avec tous les points importants concernant le Blob. Lorsqu'un utilisateur clique sur une icône dans le menu, une page s'ouvre.
Le texte a été vulgarisé au maximum pour permettre aux enfants de comprendre, et ce a partir de 9 ans.




Les membres de l'équipe
Bérard Margaux
Lead Game Design
Level Design

Blache Killian
Game Design
Programmation
Gardais Jordan
Producteur


Calmels Gaëlle
Lead Game Art
Direction Artistique
Degeilh-Marie Gaspard
Game Artist
Animateur 2D

Maneint Louis
Game Artist
UI Artiste
Ung Xuan Hy
Game Artist
Animatrice 2D
